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loadmovie per jpeg esterne
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MessaggioOggetto: loadmovie per jpeg esterne
Inviato: 27.04.04 | 11:53
Rispondi citando

ciao a tutti, vi sottopongo un problema semplicissimo (apparentemente).
ho usato il loadmovienum per caricare jpeg esterne al fla.
tutto ok finchè lo provo sul file sorgente ke ho trovato, quando lo ripropongo nel mio fla non funziona Confused ho messo come livello il 17° visto ke gli altri sono tutti occupati, forse che sia quello? (i link alle immagini sono giusti) Whistle

vi posto il codice semplicissimo dei bottoni:
 
Codice:
on (release) {
    loadMovieNum("arts/light.jpg", 17);
}


grazie Embarassed

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Inviato: 27.04.04 | 12:06
Rispondi citando

ti consiglio di usare loadMovie()
ti da in output un errore di perscorso?

lo provi da flash o dentro ad una pagina HTML?

Flash non può caricare JPG progressive, forse il problema è quello...

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MessaggioOggetto:
Inviato: 27.04.04 | 12:19
Rispondi citando

no errori di percorso non ne da...ora provo con il loadmovie e verifico anche che non siano jpeg progressive...mi rifaccio viva a breve Very Happy thanx

ps lo provo da flash, cambia qualcosa? l'altro funzionava non da flash...provo anche quello...

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Inviato: 27.04.04 | 12:23
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è vero, era per colpa delle immagini progressive, genio Very Happy
funziona anche con il mio loadmovienum!
ehm, ora come faccio a posizionarla correttamente nello stage? si posiziona in alto a sinistra, come è giusto ke sia: creo uno spazio trasparente nella jpg (che così diventerà gif) o c'è un metodo? (setproperty?)

grazie ancora e scusate se rompo :P

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Inviato: 27.04.04 | 12:50
Rispondi citando

devi usare le proprietà _x e _y

es:
 
Codice:
_level17._x = 100;
_level17._y = 50;

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MessaggioOggetto:
Inviato: 27.04.04 | 13:18
Rispondi citando

 
Codice:
on (release) {
    loadMovieNum("arts/light.jpg", _level17._x=150);
}


come sintassi mi dice che è corretta, ma non funziona (carica l'immagine ma non dove dico io) Crying or Very sad

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MessaggioOggetto:
Inviato: 27.04.04 | 13:51
Rispondi citando

 
Codice:
on(release){
   _level17.loadMovie("arts/light.jpg");
   _level17._x = 50;
   _level17._y = 50;
}

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Inviato: 27.04.04 | 14:06
Rispondi citando

nu Whistle Shoked
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Inviato: 27.04.04 | 15:25
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scusa, ma oggi ho la febbre Shoked
non ti conviene caricare le immagini in un livello...
crea un clip filmato vuoto e dagli un nome istanza, per esempio pippo e poi dai quest'azione al pulsante:

 
Codice:
on(release){
   pippo.loadMovie("Untitled-2.jpg");
   pippo._x = 50;
   pippo._y = 50;
}

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Inviato: 27.04.04 | 15:42
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povero, e io ti sto pure ad assillare... Embarassed
dopo provo e ti dico se funzika...in effetti mi ricordavo qualcosa con i clip filmati, grazie mille!!

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Inviato: 28.04.04 | 16:32
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Potresti caricarle all'interno di un mc, una volta posizionato quello nella pagina nn devi usare codice! Very Happy
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Inviato: 28.04.04 | 21:22
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ut_scollegato ha scritto:
Potresti caricarle all'interno di un mc, una volta posizionato quello nella pagina nn devi usare codice! Very Happy


eheh lo so ma io volevo proprio evitare questo per non appesantire l'swf, e caricare le jpg esternamente lo alleggerisce di molto ;)

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MessaggioOggetto:
Inviato: 29.04.04 | 08:50
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Scusa nn mi sono spiegato bene, le jpeg rimangono esterne ed usi un movieclip come contenitore:

 
Codice:
MovieClipContenitore.loadMovie("pippo/pluto.jpg")


Very Happy
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MessaggioOggetto:
Inviato: 29.04.04 | 09:41
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ah sisisi, anche coach infatti mi ha suggerito questo se leggi bene...però ancora non mi funzika, forse ke salto qualke passaggio, oppure non mi è ben chiaro il meccanismo del movieclip vuoto... Embarassed
ps ho chiamato il movie clip e anche l'istanza di movie clip con lo stesso nome contenuto del codice...il livello in cui è posizionato è quello giusto...bho Whistle

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Inviato: 29.04.04 | 10:20
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Cosa nn ti funziona? Nn vedi nulla? Una parte?

Nella mia animazione l'mc vuoto è grosso esattamente come l'immagine e uso questa sintassi:

var img = "percorso";

Nome istanza mc -> cont

cont.loadMovie(percorso);

e mi funziona alla grande!
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